Vuoi sapere quali sono e come funzionano le principali tecnologie digitali utilizzate nel settore artistico e culturale?

Come funziona il corso on-line?

Il corso si svolge interamente on-line e comprende 9 seminari, per un totale di 18 ore di lezione.

I seminari si svolgono ogni due settimane in diretta streaming e, per chi non può seguirli o vuole rivederli, le registrazioni video saranno disponibili sulla nostra piattaforma e-learning senza limiti di tempo per due mesi dalla data di iscrizione.

Calendario dei seminari:

28 maggio – Digitalizzazione 3D e musei virtuali, G. Bigliardi (3D ArcheoLab)
13 giugno – Modellazione 3D per i Beni Culturali, E. Demetrescu (ISPC – CNR)
24 giugno – Restauro e sculpting digitale, S. Rasetti (Digital artist)
6 luglio – Stampa 3D per archeologia, arte e restauro, G. Bigliardi (3D ArcheoLab)
20 luglio – Gamification: verso una narrazione “drammaturgica” del bene culturale, E. Pietroni (ISPC – CNR)
3 agosto – Realtà Virtuale immersiva per i Beni Culturali, B. Fanini (ISPC – CNR)
3 settembre – Musei, digitale e accessibilità, A. Marras (Univ. degli Studi di Torino)
15 settembre – Archeologia, Musei e social media, A. Falcone (ProfessioneArcheologo.it)
29 settembre – Cultural crowdfunding for dummies, R. Lombardozzi (Officine On/Off)

Al termine di ogni seminario verrà rilasciato un attestato di partecipazione.

Le iscrizioni sono sempre aperte. Per i seminari che si sono già svolti, puoi accedere subito alle videoregistrazioni. 

A chi si rivolge

Il corso è rivolto a tutti i professionisti del settore artistico e culturale che vogliono aggiornarsi in modo semplice e veloce su quali sono le potenzialità delle tecnologie digitali in ambito lavorativo.

I seminari

#1  – Digitalizzazione 3D e Musei Virtuali

Giovedì 28 maggio, dalle ore 18.15 alle 20.15

Docente: G. Bigliardi (3D ArcheoLab)

La digitalizzazione 3D è oggi il miglior sistema di documentazione di un oggetto, perché consente di ricreare una copia virtuale fedele all’originale, che può essere utilizzata in molti ambiti: a scopo divulgativo sul web o all’interno di App e serious games, per studio e ricerca all’interno di banche dati 3D, nella conservazione e nel restauro per creare repliche in stampa 3D.

Durante la prima parte del seminario si discuterà di tecnologie di rilievo 3D e delle soluzioni hardware e software oggi disponibili, presentandone criticamente vantaggi e svantaggi. Verranno approfondite, in particolare, due tecnologie: la fotogrammetria digitale automatica e la scansione 3D a luce strutturata.

La fotogrammetria è una tecnologia di rilievo 3D molto versatile, che permette di lavorare su soggetti di qualsiasi dimensione; è sempre più utilizzata in campo artistico, archeologico e architettonico grazie alla facilità d’uso e alla presenza di programmi e strumentazioni a basso costo. La scansione a luce strutturata è una soluzione molto diffusa per il rilievo speditivo di oggetti di piccole e medie dimensioni, dal reperto archeologico alla statuta; negli ultimi anni, la diffusione di soluzioni a basso costo ne ha favorito la diffusione anche nel settore culturale.  Attraverso casi di studio reali, verrà mostrato come si svolge il processo di scansione 3D sia in fotogrammetria, sia con l’uso di uno scanner 3D.

Durante la seconda parte del seminario, si parlerà di Musei Virtuali e, più in generale, di gallerie di modelli 3D navigabili attraverso internet da PC , smartphone, tablet e visori di realtà virtuale. Verranno mostrate alcune applicazioni gratuite per la realizzazione di musei 3D e verrà spiegato come pubblicare un modello 3D sul web e inserirlo all’interno di un sito web. Infine, verranno presentati alcuni esempi di Musei 3D di carattere nazionale e internazionale.

Argomenti trattati: tecnologie di rilievo 3D, la fotogrammetria, la scansione 3D a luce strutturata, il processo di scansione 3D, gallerie e musei 3D, la pubblicazione on-line di un modello 3D

Giulio Bigliardi (3D ArcheoLab)

Laureato in Conservazione dei Beni Culturali – Ind. Archeologico nel 2003 (Univ. di Parma), ha conseguito un Master di II Livello in GeoTecnologie per l’Archeologia nel 2006 (Univ. di Siena) e un Dottorato di Ricerca in Scienze della Terra nel 2010 (Univ. di Siena).

Dopo aver lavorato quasi 10 anni su scavi archeologici in Italia e all’estero, dal 2012 si occupa di tecnologie digitali applicate al settore dei Beni Culturali. Ha fondato 3D ArcheoLab, un laboratorio con sede a Parma specializzato nella stampa 3D per l’arte, l’archeologia, l’architettura e il restauro. Oltre a 3D ArcheoLab, ha fondato e gestisce 3D Virtual Museum (www.3d-virtualmuseum.it), un portale web che ospita modelli 3D di opere provenienti dai Musei italiani.

Contatti: web: www.3d-archeolab.it | Linkedin: www.linkedin.com/in/giuliobigliardi/

#2  – Modellazione 3D (source-based) per i Beni Culturali

Sabato 13 giugno, dalle ore 10.30 alle 12.30

Docente: E. Demetrescu (Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale – CNR)

La modellazione 3D per i Beni Culturali comprende una serie di tecnologie e metodi che permettono di creare una versione digitale di un qualsiasi manufatto o architettura antica a partire dalle più diverse risorse a disposizione.

Mentre il rilievo 3D si concentra solo sulle misure prese nel mondo reale ed è per questo definito “reality based modeling”, la modellazione 3D permette di rielaborare qualsiasi fonte (o source): da un rilievo 3D ad un’immagine d’archivio o ad una fonte letteraria, ognuno di questi elementi è preso in considerazione ed integrato nel source-based modeling.

I campi di applicazione vanno dal miglioramento estetico e qualitativo (post-produzione) dei rilievi 3D alla creazione di ipotesi ricostruttive per la rappresentazione di come doveva apparire un manufatto o un contesto in un dato momento del passato. La duttilità di quest’insieme di tecniche, tuttavia, non si ferma alla varietà di applicazioni, ma si esprime anche nella scelta di prodotti digitali: attraverso la modellazione 3D è possibile creare librerie digitali online (ad esempio per Sketchfab), musei virtuali, asset per video games ad ambientazione storica, documentari video in computer grafica tavole ricostruttive, etc…

Il seminario si concentrerà sui punti di forza della modellazione 3D, sulle risorse disponibili online per approfondire sia la post produzione dei modelli 3D da rilievo, che la creazione di ipotesi ricostruttive. Si discuterà, infine, di alcuni casi reali di applicazioni di modellazione 3D per i Beni Culturali.

Argomenti trattati: introduzione alla modellazione 3D source-based, sguardo d’insieme sulla varietà di applicazioni e sulla varietà di prodotti digitali che possono essere ottenuti; esempi di applicazioni nel campo dei Beni Culturali.

Emanuel Demetrescu (Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale – CNR)

PhD in Archeologia, è ricercatore presso l’ISPC – CNR. Specialista in Archeologia Digitale, sviluppatore Python, pilota SAPR, esperto di Archeologia dell’Architettura e di modellazione 3D reality-based e source-based, le sue principali ricerche riguardano la creazione di collegamenti teorici e metodologici tra la documentazione scientifica nei Beni Culturali e le industrie creative (librerie digitali 3D, musei virtuali, videogiochi Open World ed esperienze di realtà virtuale immersiva).

Dal 2003 partecipa a campagne di scavo e di rilievo in Italia, Grecia, Romania, Montenegro, Cipro. Dal 2012 partecipa a diversi progetti europei (3D-ICONS, VMUST, SSHOC) per l’integrazione modelli 3D e documentazione archeologica. Ha messo a punto uno strumento open source per la creazione di ipotesi ricostruttive attraverso tecnologie digitali (http://osiris.itabc.cnr.it/extendedmatrix/)

Contatti: Web: www.ispc.cnr.it | Linkedin: www.linkedin.com/in/emanueldemetrescu/

#3  – Restauro e sculpting digitale

Mercoledì 24 giugno, dalle ore 18.15 alle 20.15

Docente: S. Rasetti (Digitali artist)

La scultura digitale o 3D digital sculpting è una tecnica che consente, attraverso l’utilizzo di software dedicati, di creare modelli 3D o di intervenire su modelli 3D realizzati con altri sistemi utilizzando strumenti digitali analoghi a quelli dello scultore tradizionale.

Il seminario fornisce gli strumenti essenziali per iniziare a modellare con uno dei più potenti software 3D (ZBrush). Saranno affrontati argomenti base che spaziano dalla risoluzione dei problemi di una mesh acquisita con scanner 3D alla ricostruzione parziale dell’opera d’arte o archeologica.

Argomenti trattati: introduzione alla modellazione 3D e alla scultura digitale, introduzione al software, tecniche di scultura in Zbrush (conoscenza dei pennelli principali), utilizzo del comando DynaMesh, scultura diretta e proiettata, studio stilistico delle forme e ricostruzione parziale, accentuazione delle linee guida del modello e preparazione alla prototipazione

Simone Rasetti (Digital artist)

Si laurea con Lode presso l’Accademia di Belle Arti dell’Aquila in “Arti visive e Discipline dello spettacolo” nel 2007. L’anno successivo consegue l’attestato in Direttore di Produzione Teatrale. È specializzato in tecniche di illuminazione e rendering fotorealistico, sculpting digitale, animazione organica, prototipazione tridimensionale e post-produzione. Insegna grafica 3D/2D.

La sua attività creativa è vasta: partecipa a mostre collettive di Pittura e Scultura, illustra copertine di libri, collabora con agenzie pubblicitarie, si occupa di modellazione tridimensionale e stampa 3D di sculture per i Beni Culturali. I suoi lavori vengono pubblicati su siti internazionali e riviste del settore.

Contatti: Web: www.facebook.com/simonerasetti3D/

#4  – Stampa 3D per archeologia, arte e restauro

Lunedì 6 luglio, dalle ore 18.15 alle 20.15

Docente: G. Bigliardi (3D ArcheoLab)

La stampa 3D comprende un insieme di tecnologie differenti che permettono di riprodurre fisicamente un oggetto partendo da un file digitale. Nel settore artistico e culturale le tecnologie di stampa 3D hanno aperto nuove opportunità in numerosi ambiti: per il restauro integrativo di elementi scultorei o architettonici, per allestire percorsi tattili per ciechi e ipovedenti, per creare attività didattiche per le scuole, per sostituire opere originali in occasione di mostre, per la realizzazione di opere d’arte, sia come base per il successivo lavoro dell’artista, sia come opere finite.

Nella prima parte del seminario verranno mostrate quali sono le principali tecnologie di stampa 3D oggi disponibili. Si parlerà, in particolare, delle tecnologie più utili per le applicazioni in campo culturale e artistico: stampa 3D a filamento (FFF/FDM), stampa 3D a resina (SLA e DLP), stampa 3D a polvere (SLS/MJP), stampa 3D in ceramica (LDM) e stampa 3D a colori. Si vedrà inoltre quali sono i materiali più interessanti: oltre a differenti tipi di polimeri, si vedranno in particolare i materiali a base di polveri di marmo, legno e metalli, la ceramica, le resine fondibili per le lavorazioni a “cera persa”.

Si discuterà, infine, di alcuni casi di studio reali dell’applicazione di queste tecnologie nel settore dell’arte e dei Beni Culturali, valutandone criticamente limiti e potenzialità.

Argomenti trattati: la fabbricazione digitale, introduzione alla stampa 3D: tecnologie e materiali; la stampa 3D per l’arte, l’archeologia e il restauro

Giulio Bigliardi (3D ArcheoLab)

Laureato in Conservazione dei Beni Culturali – Ind. Archeologico nel 2003 (Univ. di Parma), ha conseguito un Master di II Livello in GeoTecnologie per l’Archeologia nel 2006 (Univ. di Siena) e un Dottorato di Ricerca in Scienze della Terra nel 2010 (Univ. di Siena).

Dopo aver lavorato quasi 10 anni su scavi archeologici in Italia e all’estero, dal 2012 si occupa di tecnologie digitali applicate al settore dei Beni Culturali. Ha fondato 3D ArcheoLab, un laboratorio con sede a Parma specializzato nella stampa 3D per l’arte, l’archeologia, l’architettura e il restauro. Oltre a 3D ArcheoLab, ha fondato e gestisce 3D Virtual Museum (www.3d-virtualmuseum.it), un portale web che ospita modelli 3D di opere provenienti dai Musei italiani.

Contatti: web: www.3d-archeolab.it | Linkedin: www.linkedin.com/in/giuliobigliardi/

#5  – Gamification: verso una narrazione “drammaturgica” del bene culturale

Lunedì 20 luglio, dalle ore 18.15 alle 20.15

Docente: E. Pietroni (Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale – CNR)

La documentazione digitale sul campo, i sistemi GIS, i database, la rappresentazione e la ricostruzione tridimensionale, sono dei punti di partenza di imprescindibile valore, ma non sufficienti a creare un’opera comunicativa destinata al grande pubblico.

L’embodiment, il coinvolgimento emotivo, la multisensorialità sono elementi essenziali nei processi creativi e intuitivi della natura umana e nella creazione di un’esperienza. Le emozioni motivano la partecipazione e agevolano la comprensione, l’interiorizzazione e la memorizzazione. La necessità di coniugare narrazione e interazione ha portato ad una sempre maggiore convergenza di diversi paradigmi e linguaggi (realtà virtuale, videogiochi, cinema, teatro, mixed e augmented reality, olografia) nel rispetto della correttezza a plausibilità scientifica dei contenuti.  Lo scopo di questa ricerca è trasmettere contenuti culturali in modo coinvolgente, suscitando nel visitatore un sentimento di confortevolezza, di aspettativa e di scoperta che lo faccia sentire al centro di un’esperienza viva e di progressiva appropriazione del significato. 

La fruizione fisica e virtuale diventano parte dello stesso processo di conoscenza, solidali nel veicolare il valore materiale e immateriale del bene culturale: esse si rafforzano e si completano a vicenda, secondo un approccio olistico e multifunzionale. In questa prospettiva diventa cruciale la collaborazione tra personale museale, ricercatori, gruppi creativi ed esperti di user experience design, considerando il pubblico come il destinatario principale dei nostri sforzi creativi ed educativi.

Verranno brevemente presentati alcuni progetti in cui sono state utilizzate tecniche di gamification: Etruscanning, Difendiamo le Mura di Paestum, La scatola delle storie (vetrina olografica per oggetti museali).

Eva Pietroni (Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale – CNR)

Eva Pietroni è conservatrice del BC, storica dell’arte e musicista, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze per il Patrimonio Culturale del CNR. La sua attività si concentra sull’ideazione e sviluppo di progetti di valorizzazione virtuale nel settore museale e sui musei “virtuali”, dalla digitalizzazione alla ricostruzione 3D, alla comunicazione.

La creazione di nuove forme di narrazione efficaci ed emozionanti, lo storytelling interattivo e l’ibridazione dei media (VR, linguaggio teatrale e cinematografico, realtà aumentata, videogiochi, musica, olografia), insieme alla sperimentazione di nuove interfacce di interazione sono tematiche privilegiate nella sua ricerca.

Contatti: web: www.ispc.cnr.it/

#6  – Realtà Virtuale immersiva per i Beni Culturali

Lunedì 3 agosto, dalle ore 18.15 alle 20.15

Docente: B. Fanini (Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale – CNR)

Il settore della realtà virtuale immersiva è in forte crescita grazie ai costi sempre più bassi dei visori HMD (Head Mounted Display) nel mercato consumer e alle potenzialità offerte in molti settori. Inoltre, i recenti standard web come WebXR permettono di offrire ambienti virtuali immersivi  in cui interagire tramite un visore da una semplice pagina web, aprendo enormi opportunità; non è un caso che il numero di esperienze immersive consumate in spazi/eventi pubblici o in casa sia in costante aumento.

Ma come si confeziona una esperienza immersiva? Quali sono le linee guida?

Nella prima parte del seminario verranno trattate le basi teoriche riguardanti i recenti visori HMD, i gradi di libertà e la loro importanza, le tipologie di tracciamento, il senso di presenza, fino ad arrivare alle sfide da affrontare per la creazione di una esperienza immersiva efficace e priva di cinetosi. Verrà illustrato come cambiano completamente i modelli di interazione, le interfacce e le problematiche presentate dalla locomotion: la mappatura tra spazio reale e spazio virtuale, la sua importanza per l’utente finale e come affrontarla con i visori attualmente presenti sul mercato.

Verranno poi introdotte attraverso esempi pratici le nuove potenzialità dello standard WebXR: come erogare esperienze immersive attraverso un comune browser e gli strumenti open-source disponibili, con le sfide aggiuntive presentate dal web. Verranno illustrati, infine, vari casi di studio: dalla semplice ispezione di un modello 3D, a strumenti per la cattura dell’interazione immersiva (visual analytics), fino a modelli di interazione per applied VR games di ricontestualizzazione immersiva, mostrando come sono state affrontate e risolte le varie sfide.

Argomenti trattati: introduzione alla realtà virtuale per i Beni Culturali: le basi teoriche e le potenzialità dei visori presenti sul mercato consumer; l’importanza dei modelli di interazione e interfacce, gradi di libertà, motion sickness e le sfide della locomotion; casi di studio selezionati e esempi pratici.

Bruno Fanini (Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale – CNR)

Laureato in Informatica presso l’Università di Bologna e PhD in Informatica presso l’Università la Sapienza. Focalizza le sue attività di ricerca e sviluppo nel 3D interattivo, realtà virtuale, interaction design e 3D user interface presso il CNR – ISPC (Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale). Ha sviluppato serious games, applicazioni e servizi web all’interno di progetti nazionali e internazionali. Ha specializzato le sue attività di sviluppo su applicazioni di immersive VR e WebXR, il loro interfacciamento e l’erogazione all’interno di musei e infrastrutture.

E’ responsabile di diversi progetti di visualizzazione 3D interattiva, applicazioni WebXR e modelli di interazione per visori. E’ responsabile di una Unità Operativa del DigiLab (E-RIHS).

Contatti: Web: osiris.itabc.cnr.it/scenebaker/ | Linkedin: www.linkedin.com/in/brunofanini/

#7  – Musei, digitale e accessibilità

Giovedì 3 settembre, dalle ore 18.15 alle 20.15

Docente: A. Marras (Univ. degli Studi di Torino)

L’accessibilità non è solo fisica, ma anche sensoriale, cognitiva, culturale, economica e digitale, le tecnologie sono gli strumenti fondamentali per favorire l’inclusione e l’accessibilità.

Durante il seminario, dopo aver esaminato la definizione di accessibilità, si offrirà una panoramica delle linee guida esistenti e un’analisi puntuale delle buone pratiche nelle realtà museali nazionali ed internazionali.

Argomenti trattati: introduzione alla definizione di accessibilità, cosa si intende per accessibilità digitale, linee guida, esempi e buone pratiche.

Anna Maria Marras (Univ. degli Studi di Torino)

Assegnista di ricerca presso l’Università degli Studi di Torino. Ha un dottorato di ricerca in Archeologia ed è coordinatrice della Commissione Tecnologie digitali per il patrimonio culturale di Icom Italia.

I suoi interessi di ricerca riguardano diversi ambiti delle digital humanities (acquisizione, gestione, conservazione, comunicazione). Collabora con enti pubblici e privati per la realizzazione di tecnologie accessibili e sostenibili per il patrimonio culturale. Si occupa di digitale accessibile per i Beni Culturali, ha ideato il progetto di accessibilità “Museo Liquido” del Museo Archeologico Nazionale di Cagliari.

Contatti: Linkedin: www.linkedin.com/in/annamariamarras/

#8  – Archeologia, Musei e Social Media

Martedì 15 settembre, dalle ore 18.15 alle 20.15

Docente: A. Falcone (ProfessioneArcheologo.it)

Facebook, Instagram, Twitter: dagli anni 2000 il nostro modo di comunicare e rapportarci con gli altri è cambiato drasticamente. I social media hanno segnato il passo di una rivoluzione digitale ancora in corso che è partita dalla nascita del web e oggi esplora nuove frontiere come l’Intelligenza Artificiale.

Seppur tardivamente, anche il mondo dei Beni Culturali ha compreso l’importanza di dotarsi di strumenti di comunicazione più immediati, per instaurare un rapporto diretto con le community di utenti online e con un vasto pubblico di potenziali utenti offline. La condivisione di foto, di status, di video in tempo reale nei luoghi della cultura è ormai un trend consolidato. Eppure non basta “stare sui social”, è necessario conoscere gli strumenti, le potenzialità, i modi in cui comunicare attraverso i social media, imparare ad utilizzare in modo professionale le piattaforme, ponendosi obiettivi, definendo il ToV (Tone of Voice) e creando contenuti adatti al nostro pubblico.

Nel seminario impareremo a definire le principali parole chiave: community, hashtag, stories, engagement, content strategy, user generated content; impareremo da casi studio nazionali e internazionali; esploreremo le app che ci aiutano a semplificare la nostra vita quotidiana sui social media, con uno sguardo agli errori più comuni da evitare.

Argomenti trattati​: social media per la cultura, creazione e gestione di community, Instagram stories, app di fotoritocco per i social, app di programmazione, hashtag Twitter, gruppi e pagine Facebook

Antonia Falcone (ProfessioneArcheologo.it)

Laureata in Metodologia e Tecniche della Ricerca Archeologica nel 2007 (Università La Sapienza) e specializzata in Archeologia e storia dell’arte greca nel 2013 (Università del Salento), lavora come archeologa libera professionista nelle attività di sorveglianza archeologica e di archeologia preventiva (Lazio, Puglia, Toscana).

Nel 2013 ha fondata il portale www.professionearcheologo.it e ha iniziato ad occuparsi di comunicazione archeologica online e di community management sulle piattaforme social. Ha curato il primo volume dedicato a social e archeologia (Archeosocial. L’archeologia riscrive il web) e ha scritta diversi contributi sul tema. Partecipa come relatrice e docente a convegni, master, eventi. Gestisce la community di Professione Archeologo su Facebook (22mila like); Instagram (11mila followers) e Twitter (5mila followers). E’ inoltre fondatrice e amministratore del gruppo Facebook Angelers – Fan di Alberto Angela (24mila iscritti).

Contatti: web: www.professionearcheologo.it | Linkedin: it.linkedin.com/in/antoniafalcone

#9  – Cultural crowdfunding for dummies

Martedì 29 settembre, dalle ore 18.15 alle 20.15

Docente: R. Lombardozzi (Officine On/Off)

Il crowdfunding è il finanziamento della folla: un insieme di persone che mettendo insieme piccole somme di denaro arrivano a sostenere economicamente la realizzazione di progetti di altre persone che altrimenti rimarrebbero solo sulla carta. Sempre più spesso, il crowdfunding viene utilizzato come sistema di finanziamento alternativo e/o collaterale ai canali tradizionali per iniziative, eventi, rassegne, prodotti e progetti nel settore artistico, culturale e creativo.

Durante il seminario i partecipanti potranno apprendere gli elementi chiave, i requisiti e le potenzialità di una campagna di crowdfunding mirata al sostegno economico e promozionale dei loro progetti.

Argomenti trattati: il crowdfunding: cos’è e cosa non è, tipologie, le piattaforme, funzionamento e tipologie, la campagna di crowdfunding, elementi chiave, i vantaggi e i rischi, casi di successo e insuccesso.

Rossella Lombardozzi (Officine On/Off)

Rossella Lombardozzi, 34 anni, è progettista culturale e animatrice sociale. Fondatrice di BeCrowdy, piattaforma di crowdfunding per progetti artistico-culturale, è community manager di Officine On/Off, spazio collaborativo a sostegno dell’autoimprenditorialità giovanile a Parma.

Contatti: web: www.becrowdy.com | Linkedin: www.linkedin.com/in/rossellalombardozzi/

Iscrizione

La quota di partecipazione al corso è 149 euro e comprende 9 seminari e l’accesso alle registrazioni video sulla nostra piattaforma e-learning 3d-archeolab.academy per due mesi dalla data di iscrizione.

Le iscrizioni sono sempre aperte. Per i seminari che si sono già svolti, puoi accedere subito alle videoregistrazioni. 

Vuoi iscriverti solo a un seminario? Il costo di ogni singolo seminario è 39 euro. Potrai seguirlo in diretta streaming, ma non avrai accesso alla piattaforma e-learning e non potrai rivedere la registrazione.

Iscrizione tramite PayPal o Carta di credito

Se vuoi iscriverti tramite PayPal o Carta di credito, inserisci i tuoi dati nel modulo qui a fianco, seleziona la modalità di iscrizione che preferisci (il corso completo oppure un solo seminario) e clicca sul pulsante.

L’iscrizione sarà valida appena effettuato il pagamento. Se hai scelto il corso completo, le credenziali per accedere alla piattaforma di e-learning ti verranno inviate entro 24 ore all’indirizzo e-mail che hai indicato. Se hai scelto un solo seminario, ti contatteremo per sapere a quale sei interessato.

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In questo caso l’iscrizione sarà valida solo nel momento in cui verrà accreditato il bonifico.

Una volta effettuato il pagamento, ti invieremo ricevuta o fattura elettronica.

F.A.Q.

  • Puoi seguire il corso comodamente da casa o dall’ufficio
  • Un costo decisamente inferiore e più vantaggioso rispetto a un corso in aula
  • Nessuno spostamento né viaggio da intraprendere, vale a dire nessuna perdita di tempo né costi extra
  • Puoi rivedere le lezioni tutte le volte che vuoi

Tutti i contenuti didattici, sia quelli in modalità live-streaming, sia le registrazioni, possono essere fruiti da qualsiasi dispositivo: da computer (PC e Mac), tablet o smartphone (Android e iOS).

Le registrazioni video dei seminari saranno disponibili sulla nostra piattaforma e-learning senza limiti di tempo per due mesi dalla data di iscrizione.

Al termine di ogni seminario in modalità live-streaming è previsto un question-time in cui i partecipanti potranno sottoporre domande al docente attraverso la chat integrata.

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