Nel precedente tutorial abbiamo visto come modellare il ponte di pietra di Parma, creando un modello ottimizzato per la stampa 3D.

In questo secondo tutorial vedremo come applicare texture al modello 3D del ponte, per creare un modello a colori reali che possa essere utilizzato a scopo divulgativo sul web o all’interno di un App. Le texture, com vedremo, non sono altro che semplici immagini digitali che vengono applicate sulla superficie del modello, per conferirgli un aspetto più autentico e reale.

Infine, vedremo come esportare il modello texturizzato per poterlo caricare all’interno di Sketchfab, un portale web di condivisione di modelli 3D.

Ripartiamo dal punto a cui eravamo arrivati nel tutorial precedente. Apriamo Blender e carichiamo il salvataggio a quando non avevamo ancora apportato il modificatore Mirror al nostro modello.

Per poter inserire più texture su un singolo modello, è necessario dividere il modello 3D in più oggetti. Nel nostro caso, avendo lavorato pensando ad una successiva fase di stampa 3D, ci ritroviamo in realtà con un singolo oggetto. Come prima cosa, una volta passati in Edit Mode, selezioniamo tutte le facce poligonali che compongono la strada del nostro ponte con il tasto destro del mouse, mentre teniamo premuto il tasto Shift. Esiste in Blender, come anche in altri programmi, una combinazione di selezione rapida per poter evidenziare tutte le parti interessate senza necessariamente selezionarle singolarmente una ad una. Selezioniamo con il tasto destro del mouse una delle estremità considerate e, tenendo premuto il tasto Ctrl, selezioniamo col tasto destro del mouse l’estremità opposta. Vedremo che cosi tutti i poligoni nel mezzo verranno selezionati a loro volta.

Una volta selezionati i poligoni della strada, premiamo il tasto P. Si aprirà un menù a tendina dal titolo Separate: selezioniamo la voce Selection. Vedremo che Blender separerà la strada dal resto del ponte, creando due oggetti separati ma che mantengono le stesse caratteristiche che già possedevano come oggetto singolo (quindi, di conseguenza, il modificatore Mirror è stato copiato e apportato anche alla strada).

A questo punto, per una maggiore chiarezza nell’esposizione del lavoro, sarà necessario rinominare gli oggetti della nostra scena. Fino adesso abbiamo lasciato invariato il nome del poligono di base dal quale siamo partiti per la modellazione del nostro ponte (Cylinder). Spostiamo il cursore sul menù riassuntivo della scena e clicchiamo due volte sulla voce Cylinder01 e potremo scrivere Strada al suo posto. La stessa cosa facciamola per l’oggetto Cylinder, cambiandolo in Ponte.

Spostiamoci adesso in posizione frontale (tasto 1 del numpad). Quello che ci aspetta adesso è una selezione di tutti i frangiflutti del ponte, di modo tale che, come la strada, possano essere separati in un secondo oggetto su cui apportare una nuova texture. Una volta deselezionato il comando di limite selezione (al centro della barra in basso), usiamo il tasto B per selezionare uno alla volta tutti i frangiflutti del ponte. Quando tutti saranno illuminati, procediamo con lo stesso procedimento usato per la strada: “tasto P > Selection” e rinominiamo il nuovo oggetto Frangiflutti.

Ora dovremo dare un nuovo spessore agli archi del ponte, in modo tale da poterli separare dal ponte stesso e poter applicare una texture diversa. Selezioniamo tutti i poligoni che compongono l’intradosso dell’arco e scaliamoli di 0,9.

Con il comando Grab (G) + Z e spostiamo all’altezza esatta del frangiflutti (“G + Z > cursore su angolo > tenere premuto Ctrl > tasto destro”). A questo punto, scaliamo l’arco in modo tale che sia esattamente in linea con il resto della parete del ponte (per farlo, usiamo lo stesso procedimento usato con G+Z).

Una volta posizionato l’arco, selezioniamo tutti i vertici che compongono il frangiflutti e che sono rivolti verso l’interno dell’arco e spostiamoli con G+X, facendo coincidere i vertici interni del frangiflutti con i vertici dell’arco. Ripetiamo questo procedimento per tutti gli archi e frangiflutti del ponte.

Una volta terminata la fase di correzione, selezioniamo tutti i poligoni degli archi, separiamoli dall’oggetto Ponte e rinominiamoli Archi.

Siamo finalmente pronti per iniziare a texturizzare il nostro ponte. Apriamo il menù a tendina in alto a sinistra Default e andiamo a selezionare la voce UV Editing.

Quello che ci comparirà davanti sarà un nuovo layout di pagina: sulla destra continueremo a mantenere il modello del nostro ponte, dove potremo vedere in diretta le modifiche che andremo ad apportare alle texture, mentre sulla sinistra avremo una nuova finestra all’interno della quale avremo la texture di riferimento e potremo decidere in che modo distribuirla sulla superficie dell’oggetto in scena. Per inserire una nuova immagine, andiamo alla voce Open e selezioniamola.

Come vediamo, la pagina che si apre è una semplice finestra di selezione e apertura di file jpg o png provenienti da altre cartelle. Tutte le texture che useremo in questa lezione sono scaricabili cliccando qui. Selezioniamo l’immagine che compare sotto il nome Mattoni chiari.jpg e apriamo l’immagine con Open Image.

Nella finestra della texture adesso si è aperta l’immagine che abbiamo selezionato. Selezioniamo ora la visualizzazione in texture all’interno della finestra del modello, andando a selezionare all’interno del menu a tendina cerchiato in rosso il simbolo rosso e bianco. Vedremo che il ponte diventerà tutto bianco: questo è dovuto al fatto che il modello non ha ancora nessuno colore o texture apportate, quindi il programma non vede altro, ovviamente, che un ponte completamente bianco.

Selezioniamo le arcate ed entriamo in Edit Mode: premiamo il tasto A così da selezionare tutti i poligoni che compongono l’oggetto. A questo punto, premiamo il tasto U che aprirà il menù UV Mapping. Selezioniamo la voce Unwrap: questo comando permette di “strappare” la superficie delle arcate e depositarla sopra la texture.

Siccome la texture non si deposita in maniera corretta sopra la superficie del nostro modello, dovremo fare un lavoro di rotazione e scalatura rispetto alla texture stessa. Spostiamo il cursore nella finestra di texture e ruotiamo di 90° la superficie del ponte sopra depositata.

Una volta fatto questo, scaliamo di quanto vogliamo o ci sembra opportuno, di modo tale da avere l’immagine disposta in maniera coerente sopra le arcate del ponte. Come vediamo, è possibile scalare la superficie dell’arco anche superando la dimensione dell’immagine.

ATTENZIONE! Aumentare molto le dimensioni della superficie rispetto all’immagine porta ad un aumento nelle ripetizioni sulla texture, quindi cerchiamo sempre di valutare quanto scalare l’immagine anche in relazione a questo dato.

Una volta sistemata la texture delle arcate, passiamo alla Object Mode, selezioniamo i frangiflutti e passiamo nuovamente alla Edit Mode. Mantenendo la texture usata prima, invece di selezionare la voce Unwrap (premere il tasto U), selezioniamo la voce Smart UV Project.

Questo comando proietta i vari poligoni del modello in maniera che siano tutti deposti in maniera coerente sopra la superficie della texture, in modo tale che ricoprano l’intera superficie a disposizione. Non sempre questa opzione permette di texturizzare correttamente il modello (o come vorremmo noi) quindi sarà necessario scegliere la funzione più congeniale per il nostro lavoro di volta in volta.

Passiamo adesso alle pareti del ponte.

Apriamo una nuova immagine (Mattoni Scuri) nella finestra dell’UV Mapping. Selezioniamo “Edit Mode > A > U > Smart UV Project > Ok“. Notiamo come in questo caso il programma abbia distorto il modello allungandolo sull’asse delle Y in modo da ricoprire tutta la superficie della texture. Inoltre, la facciata laterale rivolta verso l’esterno presenta la texture rovesciata di 90°. Per correggere questo errore, spostiamo il cursore sulla finestra di destra e deselezioniamo tutte le facce che presentano la texture rovesciata. Noteremo che in questa operazione, per ogni facciata deselezionata sul modello, automaticamente si deselezionerà il suo corrispettivo nella finestra dell’UV Mapping.

Una volta terminata la deselezione, premiamo la combinazione di tasti Ctrl+I, il quale invertirà la selezione nella scena, evidenziando solamente la facciata con texture invertita. Lasciando la facciata selezionata, spostiamo il cursore del mouse nella finestra di sinistra e ruotiamo la selezione di 90°. Adesso, con il comando Grab spostiamo la selezione alla destra dell’immagine, al di fuori dell’insieme delle arcate. Una volta fatto ciò, selezioniamo nuovamente tutto con il comando A e scaliamo la selezione, inizialmente sull’asse delle Y, in modo tale che le arcate assumano una forma pressoché uguale a quelle del modello a destra, poi scaliamo in entrambe le direzioni così da avere i mattoni delle dimensioni volute.

Ultimo passaggio per terminare la nostra fase di texturizzazione, apriamo una nuova immagine nella finestra “UV Mapping > Pavimento“, usiamo il comando di Unwrapp e scaliamo la superficie della dimensione che desideriamo. Al termine della lavoro, torniamo nuovamente alla voce Default.

Adesso, se applichiamo la visualizzazione del modificatore Mirror su tutti gli oggetti in scena, vediamo che le modifiche e le texture apportare saranno già state applicate in automatico dal programma a tutte le parti del modello.

A questo punto, passiamo alla fase relativa all’esportazione del modello texturizzato per la condivisione tramite il sito Sketchfab. Per quanto riguarda la parte di condivisione sul sito vera e propria, facciamo riferimento al tutorial dedicato.

Apriamo il menù a tendina “File > User Preferences“.

Dentro la finestra Blender User Preferences, selezionare la voce Add-ons e nella sezione di ricerca digitare “3D”. Comparirà un elenco di voci tra cui anche Mesh 3D Print Toolbox: spuntiamo la voce in questione e in ultimo salviamo la nuova impostazione di Blender selezionando Save User Settings.

Una volta tornati alla finestra di Default, entriamo nel menù Tools (T) e selezioniamo la voce 3D Print. Vediamo che questo nuovo menù ci permetterà alcune modifiche per correggere e sistemare il nostro modello. La voce che ci interessa a noi in questo momento è la sezione finale Export Path.

Selezioniamo entrambe le icone relative all’immagine e al percorso, modifichiamo la voce STL (necessaria alla stampa) con la voce OBJ e selezioniamo il percorso di salvataggio in una cartella vuota.

ATTENZIONE! Ricordiamoci di avere tutti gli oggetti in scena selezionati prima di lanciare l’esportazione (Export) in modo tale che tutte le texture e le parti del modello vengano esportate nella cartella scelta.

Come possiamo notare, tutte le texture impiegate sul modello e i file relativi al modello stesso e le coordinate delle texture sul modello, sono stati esportati con successo.

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Scritto da:

A luglio 2015 ha conseguito la Laurea Magistrale in Archeologia, con indirizzo islamico, presso l'Università "La Sapienza" di Roma. Nel 2013 ha conseguito il Master in "La tutela del patrimonio culturale: conoscenza storica e diagnostica scientifica per il contrasto alle aggressioni criminali" organizzato da Università Roma Tre, Comando dei Carabinieri per la Tutela del Patrimonio Culturale e MiBACT. Nel 2016 ha frequentato Makars, la prima Scuola in Italia di Fabbricazione Digitale per i Beni Culturali. Da ottobre 2016 collabora con 3D ArcheoLab in progetti di rilievo e modellazione 3D e nella didattica.